Testes de Perícia são uma mecânica de Quick Time Events (QTE) no Dead by Daylight que têm chance de aparecer durante várias interações.
Visão Geral[]
Um Teste de Perícia tem uma chance de aparecer enquanto você estiver interagindo com um Objeto ou em alguns casos com o Assassino . Para sucedê-lo, o Jogador tem que apertar o botão de ação secundária (padrão: ESPAÇO) quando o apontador do Teste de Perícia estiver na zona branca. O apontador se move na direção horária no círculo.
Um Teste de Perícia se revela tocando um som de ding antes de aparecer.
Um Teste de Perícia pode ser ativado a qualquer momento:
- Interações diferentes têm chances diferentes de ativá-los:
- 8% - Reparos de Gerador .
- 15% - Sabotar um Gancho com uma Caixa de Ferramentas.
- 10.5% - Sabotar um Gancho com Sabotador.
- 15% - Curar outro Sobrevivente.
- 12.5% - Curar alguém com um Kit Médico.
- 10.5% - Se curar com Auto Cura.
- 10% - Sabotar uma Armadilha de Urso
Há atualmente quatro tipos de Teste de Perícia bem-sucedidos que dão pontos:
Bom Teste de Perícia[]
Acerte um Teste de Perícia na zona transparente.
- Garante 50 Pontos de Sangue .
Ótimo Teste de Perícia[]
Acerte um Teste de Perícia na zona branca.
- Garante 150 Pontos de Sangue e 2% de progressão bônus.
Teste de Perícia Enfeitiçado[]
Somente sob os efeitos do Feitiço: Arruinar .
Acerte um Teste de Perícia na zona vermelha.
- Garante 150 Pontos de Sangue e nenhuma penalidade à progressão.
Teste de Perícia Insano[]
Somente sob os efeitos da Loucura infligida pelo Médico .
Acerte um Teste de Perícia em um lugar aleatório da tela.
Teste de Perícia Falho[]
Errar um Teste de Perícia não acertando nenhuma das zonas pré-ditas.
- Essa ação tira alguma progressão e causa uma breve, momentânea parada na interação. Isso também vai dar ao Assassino um indicador de barulho.
- Isso também pode ser usado de propósito para atrair a atenção do Assassino.
- Se você errou um Teste de Perícia em um Gerador e estiver usando Técnico , há uma chance do Gerador não explodir e do Assassino não receber um indicador de barulho.
Mundo dos Sonhos[]
Sobreviventes podem acordar do Mundo dos Sonhos errando vários Testes de Perícia.
- Errar um Gerador
- If there are multiple survivors repairing the generator and one survivor fails a skill check, all of them will wake up.
- Errar um Teste de Perícia de Cura com um Kit Médico ou com Auto Cura
- Outro Sobrevivente errando um Teste de Perícia te curando.
Interações que podem ativar um Teste de Perícia[]
- Reparar um Gerador .
- Se curar com um Kit Médico ou Auto Cura .
- Curar outros Sobreviventes .
- SabotarGanchos ou Armadilhas de Urso
- Usando Ataque Decisivo
- Saindo da Loucura Nível III.
- Interagindo com Caixas do Jigsaw .
Desbloqueáveis afetando Testes de Perícia[]
Habilidades de Sobrevivente[]
Ícone | Nome | Descrição |
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Ataque Decisivo | Usando o que estivar na mão, você apunhala seu agressor em uma tentativa de escapar.
Depois de ser salvo ou escapar do Gancho , Ataque Decisivo vai ativar e ficar usável por 40/50/60 segundos. Enquanto Ataque Decisivo estiver ativo, quando você for pego pelo Assassino, acerte um Teste de Perícia para automaticamente escapar do ombro do Assassino e atordoá-lo por 3 segundos.
O Assassino só pode ficar obcecado por um Sobrevivente de cada vez. "Não há o que temer." — Laurie Strode | |
Sabotador | Desbloqueia o potencial de leitura de Aura.
Enquanto o Assassino estiver carregando um Sobrevivente , você vê a Aura de cada Gancho dentro de um raio de 56 m da localização em que o Sobrevivente foi carregado:
Desbloqueia a habilidade de sabotar Ganchos sem a necessidade de uma Caixa de Ferramentas :
| |
Tocaia | Ficar perto do Assassino te enche de determinação.
Para cada 15 segundos que você fica dentro do Raio de Terror e não está em uma Perseguição, você ganha uma Ficha até no máximo 2/3/4 Fichas. Quando Tocaia tem pelo menos 1 Ficha, Bons Testes de Perícia são considerados Ótimos Testes de Perícia e consomem 1 Ficha. "Eu te peguei, eu te peguei nos seus joelhos. Você está correndo assustado porque te pegamos. Vamos fechar esse caso!" — Detetive David Tapp | |
Isso não está Acontecendo | Você executa o seu melhor quando você está sob estresse extremo.
Zonas ótimas de Testes de Perícia quando reparando, curando e sabotando são 10/20/30 % maiores quando você está Ferido . |
Habilidades de Assassino[]
Ícone | Nome | Descrição |
---|---|---|
Feitiço: Canção de Ninar da Caçadora | Um feitiço que enraíza seu poder em desespero. Sua caçada é uma canção irresistível de pavor que confunde a atenção de sua presa.
Sobreviventes recebem uma redução de 2/4/6 % de regressão como penalidade quando erram qualquer Teste de Perícia . Cada vez que um Sobrevivente é enganchado, Canção de Ninar da Caçadora cresce no poder:
O efeito do Feitiço permanece enquanto o Totem Enfeitiçado estiver em pé. "Essa música, ela me deixa louco!" | |
Feitiço: Arruinar | Um feitiço que a afeta a habilidade de Sobreviventes repararem Geradores .
Quando um Gerador não estiver sendo reparado por um Sobrevivente, ele irá imediatamente regressar seu progresso de reparo a 100/150/200 % da velocidade de regressão normal. Feitiço: Arruinar afeta todos os Geradores. Os efeitos do feitiço persistem desde que o relacionado Totem Enfeitiçado esteja de pé. "Uma maldição está sobre você. Ela vai causar sua ruína." | |
Sobrecarga | Você é abastecido pelo seu ódio por progresso.
Sobrecarregue um Gerador danificando um Gerador. O próximo Sobrevivente que interagir com esse Gerador vai ativar um Teste de Perícia moderadamente/consideravelmente/tremendamente difícil. Errar o Teste de Perícia causará 3/4/5 % de regressão adicional. Acertar o Teste de Perícia não garante progresso mas previne a explosão do Gerador. "É uma armadilha. Mas uma armadilha que alguém tem que pisar..." | |
Presença Desconcertante | Sua presença atrai grande medo.
Sobreviventes dentro do seu Raio de Terror têm 6/8/10 % a mais de chance de ativar Testes de Perícia ao reparar, curar ou sabotar. As zonas de sucesso são reduzidas em 40/50/60 %. "Sua presença nos atinge." |
Complementos de Assassino[]
Ícone | Nome | Acumulação | Tinkerer | Raridade | Descrição | Poder |
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Camiseta de Lã | Uma camiseta despojada laranja e amarela de um pequeno garoto. Identificada com uma etiqueta costurada para "Jesse".
Enquanto os Sobreviventes estão no Mundo dos Sonhos:
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Demônio dos Sonhos | ||||
Vestido Verde | Um vestido verde de uma pequena garota com uma fita sedosa.
Enquanto os Sobreviventes estão no Mundo dos Sonhos:
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Demônio dos Sonhos | ||||
Bloco de Gato | Um bloco de madeira roxo e branco representando um Gato dormindo e a letra "C".
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Demônio dos Sonhos | ||||
Vestido Azul | O vestido azul pálido de uma pequena garota com uma laço branco cuja frente está arruinada por cortes largos.
Enquanto os Sobreviventes estão no Mundo dos Sonhos:
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Demônio dos Sonhos | ||||
Arame Farpado | Uma modificação para as Armadilhas de Urso Reversas: a adição de arame farpado torna extremamente difícil e potencialmente doloroso vasculhar as Caixas do Jigsaw.
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Batismo do Jigsaw | ||||
Graxa de Oficina | Uma modificação para as Caixas do Jigsaw: as peças lubrificadas fazem vasculhá-las um exercício mais delicado.
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Batismo do Jigsaw |
Trivia[]
- O cool-down de progresso depois de errar um Teste de Perícia não pode ser ignorado por nenhum Complemento.